venerdì 14 settembre 2012

Progettare un'ambientazione - Tecnologie e Consulenze

Eccoci di nuovo con le ambientazioni!
Questa volta parliamo di un aspetto che si tente a impostare direttamente in fase preliminare, ma che sorprendentemente rimane oscuro e scomodo la maggior parte delle volte che qualcuno progetta un'ambientazione: ovvero le tecnologie.
Qualcuno di voi dirà che la tecnologia in un'ambientazione non è necessaria se si parla di fantasy e io dico che invece è una cosa fondamentale anche e soprattutto quando parliamo di fantasy, non tanto perché al lettore importa sapere quando il cavaliere nero modificherà il suo profilo o per taggare gli orchi con la loro nuovissima parrucca biondo Carrà, ma quanto effettivamente c'è da inventare e dove ci si può spingere nel fantasticare.
Per fare un esempio pensate al mago di Oz, le scarpette non sono una tecnologia brevettata?


Dicevamo che persino le ambientazioni fantasy hanno bisogno di uno studio tecnologico. In effetti tutte le volte che parliamo di magia dovremmo parlare di una sorta di regole più o meno veritiere che compongono questa o quella scuola di magia.
Per chiarire le mie parole vi parlerò di una delle mie ambientazioni:
Tavola degli elementi dell'ambientazione Narcay: Vita, Luce, Morte, Buio, Fuoco, Aria, Gelo, Terra. Gli elementi influenzano l'andare delle stagioni e le due "croci" sono interlacciate dalla scuola dell'Ordine, la quale governa l'anno di transizione dopo ogni decade elementale.
L'ambientazione Narcay è stata scritta insieme ad un amico del menestrello vostro (non il Mecenate, a lui non piace questa roba) qualche anno fa, a seguire di questa breve descrizione c'era una lunga spiegazione sulle implicazioni di un mondo governato a cadenza ciclica dalle scuole di magia. L'ambientazione era nata per motivi tutt'altro che legati alla scrittura, ma come si evince anche da questo semplice schema c'era una scelta logica e razionale dietro le capacità delle varie magie.
L'idea alla base di questa struttura serviva principalmente per dare una limitazione alla creazioni di quello che sarebbe diventato il resto dell'ambientazione. Accanto a questa tavola c'era anche una spiegazione sommaria su quali armi e materiali era possibile utilizzare (tra cui i classicissimi adamantio e legno di cedro), i quali dovevano essere lavorati secondo un determinato criterio. L'importanza della gioielleria e l'uso che se ne faceva furono aggiunte dopo, ma dalla canalizzazione di poteri specifici al semplice oggetto decorativo c'erano delle istruzioni su come e quando crearne, limitazioni alla lavorazione e persino un decalogo su cosa comportava utilizzare simili strumenti.

Narcay e la sua ambientazione servirono ad alimentare una sessione di gioco di ruolo, prima di finire tra i file del GameMaster come possibile fondale per una storia (fantasy appunto) che riguardasse una città-stato basata esclusivamente sulla magia. Ho scelto proprio Narcay come esempio perché per l'appunto è stata costruita su una base preesistente che era il manuale del giocatore di D&D, ma proprio per aderire a delle regole la parte tecnologica e delle meccaniche doveva essere ben strutturata.

Dunque tornando alla tecnologia all'interno di ambientazioni, dobbiamo anche pensare a eventuali scenari fantascientifici, dove la tecnologia riveste un ruolo di prim'ordine e dove entra in scena la personalità più importante di questa fase, ovvero l'esperto. Non fraintendete! Ogni scrittore deve fare delle ricerche prima d'imbarcarsi in simili imprese, ma in determinati campi il parere di un esperto non guasta mai, specie quando volete lanciarvi nell'utilizzo di strumenti di cui non sapete assolutamente nulla. Personalmente per l'ambientazione di Dreamer & the Magpie ho fatto ricorso a due esperti, di uno avete già visto l'aiuto, dell'altro dovrete aspettare uno dei prossimi teasers.

Nessun commento:

Posta un commento